2015/09/27

エアスペリオリティ/ストライク (GDW/HJ)

2015/09/27 - 0:00 Posted by 20-on-20 , , , ,
エアスペリオリティ/ストライク/Air Powerシリーズ(GDW/HJ/CoA…)

猿遊会でAir Powerをすることになりました。練習のため、(かなり)久しぶりにエアスペリオリティをソロプレイしてみました。Air Powerルールで行うべきなのですが、私はエアスペをかなりの回数プレイしており(ほんとうに好きなのは「エアストライク」ですが)、まずはプレイ感を取り戻すために慣れたルールでやってみることにしました。

2015/09/20

Art of War…フリードリヒ大王 (SPI/AH/HJ) ・アイラウ (タクテクス10号)

フリードリヒ大王(SPI/AH/HJ)・アイラウ(TAC誌10号)
ソフィアゲームクラブにお邪魔しました。なんと、もっていったものがすべて19世紀以前!驚きの日でした。

2015/09/19

大河のネタをいくつ言えるか?…江戸幕府の黄昏 (GJ)

江戸幕府の黄昏(GJ)
時間の都合で、11時過ぎから16時ごろまでの参加になりました。 特に対戦予定を決めずにうかがったのですが、ちょうど空いていた方にお願いし「江戸幕府の黄昏」をプレイさせていただきました。
私はTwilight Struggleの経験はありません。ただ、お相手いただいた方はルールのご説明がとても上手な方なので短時間にかつスムーズに理解できました。私もあやかりたいです。

2015/09/05

英雄になりたかった”英雄”… ディセント (FFG)

2015/09/05 - 0:00 Posted by 20-on-20 , , ,
6月にプレイした続きです。(前回のプレイは→こちら
(※記事タイトルはファイナルシナリオの”もじり”です)
アドベンチャーごとの成績は以下の通りです。
ファイナル:
後半の初期配置。一番向こうが英雄
・幕間 敗北
・双子の像(前半:勝利/後半:敗北)
・影の儀式:敗北
・竜の飛翔:敗北
・ファイナル「王になりたかった男」:敗北(前半は勝利しましたが)

結局、今回のキャンペーンでは一度も勝利できませんでした。
キャラが3人だからなのか、パーティーに攻撃力が足りなかったのか、副官(陰謀カード)が強かったのか、もしくはその相互作用か…
3人キャラはきついです。今回のキャンペーンではシャドウドラゴンの印象が強かっただけかもしれませんが、選択モンスターとして登場する場合、2キャラではボスは登場しません。4キャラではボスを含め複数登場しますが、英雄側もキャラが多いのです。

ファイナル:
ファロウを倒したまではよかったが…
今回初めてキャンペーンをしましたが、心がけることは「RPGのつもりでやってはいけない。あくまでボードゲームである」ことを念頭におかなければならないことを実感しました。英雄はそれほど強力ではありません。RPGでは無いので、ヒーローポイントや奥義、気パワーやドラマカードなどの起死回生をはかる手段は存在しません。攻撃や防御、スキルで発揮できる”効果の上限”は決して高くはありません。また、1手番にプレイできるアクションは2回しかありません。取るアクションの吟味と冷徹な確率計算が要求されます。その意味では「英雄」ととらえず「平凡人」であると意識してプレイすべきなのでしょう。

英雄は、可能であれば「アクションを使わずにできること」を獲得することを考慮すべきです。
ファイナル:
シャドウドラゴンが
英雄を全滅させたロールも強烈だった

英雄の能力は疲労を伴うことが多いので、疲労ポイントの管理が重要です。単純な殴り合いでは状況を進展させることはほぼできないので、能力を使うことが必須です。
上述の通り、英雄はアクションが2回しかありません。アクションを使わず疲労することで移動もできます。疲労を回復する手段は、原則としてアクションを使うしかありません。
一方、雷マークの出る確率が「赤ダイス:1/6」「青ダイス:1/3」「黄ダイス:1/2」であることを意識して能力を考えるべきです。雷マークで発動する効果は多いのですが、ダイスによる確率を見ると、あまりあてにはなりません。また、気絶からの回復で振るダイスは赤ダイス2個なので、疲労ポイントが1点でも回復できる確率は30%程度です。
つまり、一度気絶すると疲労ポイントを低く保つことは困難になるのです。

しかし、本ゲームでの防御ダイスの効果は高くありません。オーバーロード側の攻撃ダイスと比べ、英雄側の防御ダイスの成長(装備の更新)は芳しくありません。
その意味では、「攻撃されない」能力は重要度を高くして考慮すべきなのでしょう。


ゲームそのものとしては…ちょっとキャンペーンが完結するまでが長い感じがします。今回14時間(まる2日間)くらいかかりました。
1つのアドベンチャーは短いのですが、(ストーリーやマップこそ違いますが)基本的に両陣営とも同じような能力を使うので同じような展開になります。アドベンチャーの結末が次のアドベンチャーに与える影響も、思ったよりありませんでした。そして、1回のアドベンチャーで英雄はほとんど成長しません。つまり、達成感や英雄の成長の楽しみによる継続意欲を喚起されにくいのではないかと思ってしまいます。言葉を選ばずに言えば、やや”作業感”があります。
プレイしているのがつまらないわけではないのですが、「『達成感が得られる、まる1日かかるゲーム』を2回」やった方がよいのでは、と思ってしまいます。
もう少し”進んでいる感”を感じたいです(切実)。何とかならないかなぁ。