2023/12/16

ポジティブな総統命令ルール…Eisenhower's War(WaW/CMJ)

 タイトルは、対戦相手の方のコメントからです。

ノルマンディ上陸直後からの44年〜45年西部戦線キャンペーン。全9ターン。ユニットは軍団規模。フルマップ1枚(実質2/3)で、東はベルリン、ウィーンまで、南はローマまで。イタリアも含んだうえで手頃な大きさとプレイ時間で作られたゲームは少なく、手軽にできるキャンペーンとして貴重だと思います。

12月の千葉会でプレイしました。

 

■Eisenhower's War(WaW/CMJ)

ルールも簡単。オーソドックスなルールで構成されています。基本的には移動-戦闘または戦闘-移動の後に補給判定(補給切れはステップロス)、二次移動・戦闘はありません。これに、増援、上陸侵攻(連合軍のみ)、空挺降下(同)が加わります。
ZOCは弱ZOC。”進入時に+1移動力消費"とあるだけで、浸透が可能です。包囲も容易です。

さらに、ドイツ軍にのみ「総統命令」があります。連合軍の移動手順中に割り込むことができ、マーカーを置いたユニット(スタック)と隣接スタックは、移動/攻撃か攻撃/移動ができるのです!(最大5回)
そして、これを使えば、同一の部隊が1ターンの間に何度も活性化できるのです!
2ターン、ブレスト(左下)の歩兵軍団の補給切れを防ぐため
最初の総統命令を発動。この攻撃は失敗でした...

このルールがあるために、連合軍の移動はおっかなびっくりになり、ドイツ軍は連合軍の隙を見逃すまいと楽しめます。

ただ、あまり慎重になると全然進撃できません…打開を図り延翼をはかったところでタコ殴りにされました。
総統命令で4個装甲軍団による反撃! 

今回のプレイは実質的に2.5時間前後で5ターン。ルールと感覚に慣れればもっと早く進むでしょう。
ボンバのゲームなので戦線など気にせず突破し合い殴り合うのが正しい?楽しみかたなのでしょうね。

2次上陸(ゲーム開始前に対象ヘクスをプロット)はアンヴィル=ドラグーンよろしく南仏トゥールーズにしましたが、効果低いですね…
思い切ってダンケルクなど、英仏海峡沿いにすべきだったかもしれません。
4ターン、南仏に2次上陸。今にして思えば、
このタイミングで北部で大突破を試みるべきだった…

 
5ターンまでやってパリも落ちず、連合軍の勝利は難しいと判断し、時間の制約もあって終了としました。
第5ターンからの連合軍は、アントワープを確保していないと米軍(+仏)・英連邦軍のいずれかの補給が整わず、攻撃が1シフト不利になり、さらに厳しくなります。

…、ということで、いやいや、まったくダメでしたね。ノーガードで殴り合うくらいの気持ちでプレイし、ダメなら再戦、でちょうどいいのかもしれません。

ゲームとしてはとても面白いです。前述の通りルールは簡単ですが、割り込みがあるので気を抜くタイミングが無く、常にはりつめているので疲れます。

なお、日本版オプションルールのうち「連合軍サドンデス敗北条件の変更」と「総統命令の使用制限」を取り入れてプレイしました。
 
■Cthulhu Dice (SJG)
こんなのもプレイしプレイしました。特殊な12面ダイスを使うダイスゲームです。
1ゲーム5分、立て続けに4戦しました。

 

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