かねてよりお誘いいただいていたEast Front2を、初めてプレイしてきました。千葉会にお邪魔しました。
East Front2(Col)
筆者はドイツ軍を担当し、バルバロッサシナリオ('41/6-11)をプレイしました。
概要と展開
ユニットは活性化した司令部の指揮範囲にいれば移動できます。活性化した司令部は1ステップ失います。「ブリッツ」と呼ばれる活性化をすると2ステップ失いますが、さらにもう一度移動させられるのです。 移動終了後、同一ヘクスに両軍がいれば戦闘が発生。原則として防御側が先行。兵科により命中率が異なります。戦車は1戦力あたり1/3の確率、歩兵は1/6で敵に損害を与えます。スタック制限は(平地は)4ユニット。ドイツ軍の初期戦力は1ユニット3~4戦力、戦車3ユニットなら期待値は4損害です。一方、防御地形にいれば損害を受けにくく(損害1/2)、また渡河攻撃は1/3の確率で攻撃側を強制退却させられるため地形効果の影響は大きいといえるでしょう。 自軍の戦闘終了後に、敵軍の補給判定があります。そのため、1941/6は地形効果の少ない平地を突破→包囲し補給切れを狙いました。
今にして思えば、もっと戦車を集中すべきだったのでしょうね。Russian Campaign(AH)のクセか、北方/中央/南方で分けてしまいました。北方には装甲軍団は2個ですからね。 また、この日はとにかく空軍がはたらきませんでした。空軍は1/2の確率で損害を与えますが、1ターンに17回ダイスをふって2回しか命中しません。東部戦線ではスツーカはまったく働きませんでした。 それでも一部宣戦では突破し、7月にリガを占領します。しかし進撃もここまで。 8月にミンスクを攻撃しますが堅い…(前述したように、都市は堅いのです)。キエフは迂回するつもりでしたが…突破攻撃でまたも(空軍が)失敗したので10月に正面攻撃。もちろん撃退されてしまいます。 都市をいきなり攻撃してはいけないゲームなのですね。補給を絶たないと。
10月後半に雨が降って泥濘でドイツ軍の足が止まり、ここで終了としました。41年10月に、ミンスクもキエフもオデッサも陥ちず…とてもお恥ずかしい展開です。感想と学習
シナリオならば短時間で終わりそうなので、手軽にできるのがよいですね。展開も派手ですし。 ただ、前述の「テクニック」があるのでテクニックを見切ってしまう(私にはまだまだですが)プレイヤー同士では展開が似通ってしまうのかもしれません。 いずれにしても再戦したいゲームではありますね。 とはいえ、このゲームでバグラチオンシナリオはやりたくないですが。
プレイ後、お邪魔した千葉会の会長さんによると、前にこのゲームのブームがあって、巷でかなりプレイされていたようです。 プレイ終了後、「定番の作戦(動かし方)」を教えていただきました。 ドイツ軍は司令部(5つ)を集中させ、活性化させた司令部で別の司令部を移動させます。活性化した司令部は次に補充させ、一定範囲に指揮範囲を及ぼすことを絶やさなければ強い衝撃力を維持できるのです。 地形効果が大きいため、装甲軍団は突破のみを追求し、リガやキエフなどの大都市は後続に任せ(司令部が無くても効率は落ちますが、戦闘はできます)、常に突進する力を保つのがゲームの肝のようです。 かなり違ったゲーム展開になりそうです。
私にとっては初めてのゲームでありましたが、ルールを知った時点で「肝」を見いだせる(せめてあたりをつけられる)ようになる「勘」や「嗅覚」は持ちたいものだと思います。それには、もっと多くのゲームを知り多くのプレイをしなければなりませんね。
江戸幕府の黄昏(GJ)
展開
East Front2をプレイした後に、お相手下さった方とプレイ。Twilight Struggleのご経験があったのでルール説明も簡単に済ませられました。 この日は開国しない展開に。目立ったイベントも桜田門外の変くらいでしょうか。得点計算カードの回転が早く、あっさりと倒幕派の勝利となりました。