2015/09/20

Art of War…フリードリヒ大王 (SPI/AH/HJ) ・アイラウ (タクテクス10号)

フリードリヒ大王(SPI/AH/HJ)・アイラウ(TAC誌10号)
ソフィアゲームクラブにお邪魔しました。なんと、もっていったものがすべて19世紀以前!驚きの日でした。
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フリードリヒ大王(SPI/AH/HJ)

大昔に一度プレイしたきりです。こんなに面白いゲームとは思っていませんでした。とはいえ、不思議な雰囲気のゲームです。

概要

ルールはシンプルなのですが独特で、精通していないと悩みっぱなしで何を動かしてよいか見当もつかなくなります。 大まかなシークエンスは、フェイズプレイヤー移動→強行軍(非フェイズプレイヤーリアクション)→戦闘となっています。戦闘は同一ヘクスです。しかし、敵と同じヘクスに入っても野戦軍の拘束はできません。そのため、得点源となる都市や町、または補給線の切断といった戦略目標を核にして両軍が睨み合います。いえ、間合いをはかりつつ動くのです。 自然と、当時の戦いのように機動と読みあいの戦いになります。実際に戦闘が起きることは少なくなります。 しかし、慣れていないと、このあたりの"間合い"を感覚としてプレイヤーが持っておらず、何をしてよいのかわからなくなることが往々にして生じると思います。 今回、私はプロイセンを担当しましたが、初手からアドバイスをいただきながらのプレイ。持っていったのにお恥ずかしい限りです。

展開

第1ターン、ハインリヒのプロイセン軍にオーストリア軍ダウンが攻撃をしかけます。オーストリア軍は多くの兵力を持っていましたが、指揮能力に優れた王弟ハインリヒに敗れ、敗走します。
戦闘結果は損失の"割合"であらわされますが、戦闘の勝者は損失戦力の少ない側(指揮官の指揮能力による修正あり)なのです。そのため、必ずしも大軍で戦闘を行うことが良いわけではないのです。 時には、戦闘が起きない対戦もあるようです。勝利ポイントは都市の支配で得られるため、必ずしも野戦を行う必要はありません。 どうやら、これがゲームの肝のようです。
ダウンの指揮能力1では、毎ターン1/6でしか回復しません。しかし奇跡的にすぐに回復。これがゲーム展開上のポイントだったのかもしれません。 3ターン、オーストリア軍にとどめをさすべくハインリヒと合流したフリードリヒ率いるプロイセン軍主力が、ケーニヒグラッツ近郊でオーストリア軍を攻撃します。しかし大王はここで大敗を喫します。オーストリア軍の損害3戦力に対し、プロイセンの損害は14戦力。クネルスドルフよりひどい。
この時点でフリードリヒとハインリヒのスタックには5戦力しか残されていません。オーストリア軍には20戦力はあるはずなのに…
5~6ターンは、オーストリアも警戒しこの方面では仕掛けてきません。しかし、ハノーバーにはフランス軍が、ケーニヒスベルクにはロシア軍が迫ります。 フランス軍の大軍を相手にしては、さすがのフェルディナンドも手が出せずMunsterは陥落、またついにロシア軍がColbergに到達、包囲されます。 万事休すと思い8ターンに投了を申し入れます。
…しかし、意外な申し出だったようです。というのは、
フランス軍とハノーヴァーは実質的にスティルメイトになる。ハノーヴァーの指揮能力の優秀さでは、フランス軍は野戦を仕掛けられない。そのため、今度はフランス軍が包囲される羽目になり解囲できない。結果として争奪戦が続く。 ロシア軍は補給線が長いので、(たとえ少数であっても)フリードリヒが補給線を切断すれば戻らざるを得ない。 オーストリア軍をハインリヒがどれだけくい止められるかにもよるが…
ううむ、熟練した方のコメントを聞いて初めて実感したのですが、決戦を挑むのではなく「決戦をちらつかせて移動を強いる」のがポイントのようです。読みあいとブラフと間合いのゲームなのですね。
また、CRTがかなり独特なので、必ずしも大軍を率いるのがベストではありません。指揮能力が高ければ、適度な軍勢(少ないと損害が減り、損害が少ないほうが勝利)で相手を牽制し続けるほうが有利なのでしょう。 ゲームが終わってから「電卓必須」の意味がわかりました。
やりなれないタイプのゲームですが、この不思議な感覚はまた味わってみたくなりそうです。

アイラウ(タクテクス誌10号) (HJ)

懐古

隔月刊時代のタクテクス(10号)に掲載されていたナポレオニックゲーム。 タクテクス誌の記事のみでナポレオニックの知識を得ていた時代です。(ネットがないので)情報も無い、お金も無いが時間はあった時代です。少しでもゲームが欲しくて自作しました。
とはいえ、PCといえばPC-8001やMZ-80の時代ですからDTPなどは夢のまた夢。自作といってもブランクマップやブランクカウンターにペンや色鉛筆で手書きで作成したのです。お見せするのはとても恥ずかしいのですが、強いご要望があって持ち込みました。思いのほか高い評価(むしろ暖かい評価)をいただき、ほっとしました。

概要

システム的にはNAW+師団投入+師団モラル+騎兵突撃くらいの簡単なシステムです。それでも当時は基本NAWにない「モラル」や「騎兵突撃」ルールの中に、20世紀には無い空気を感じて、好きなゲームでした。 プレイでは私はロシア軍を担当。序盤は1個師団しか投入・移動ができません。フランス軍の攻勢正面の師団が潰走するのは自明なので、中盤以降にフランス軍が消耗したあたりで反撃を予定します。 歩兵の額面戦闘力はロシア軍に分があります。フランスは2~4が多いのに対し、ロシアは4~6なのです! 一方、フランス軍の強みは強力な師団属砲兵、ミュラ騎兵、同一師団効果/異師団ペナルティを受けにくいことでしょうか。ミュラの騎兵と親衛隊は、どの師団属にもなれるのです。異なる師団の共同攻撃は1コラム不利になるのです。 このゲームの騎兵突撃は、成功すると敵と同一へクスにスタックする効果を持ちます。騎兵突撃後の戦闘で後退の結果が出ると、(スタックされた騎兵のZOCが周囲に及ぶので)後退できず全滅するのです。自然と歩騎連合の運用になるのです。騎兵突撃に成功しても支援軍が続かないと騎兵が壊滅してしまうのも、らしさが出ています。

展開

1~2ターン、フランス軍はアイラウの村を占領、正面のロシアOst師団に攻勢をかけ、これを潰走させます。
ロシア軍、フランス軍ともに3ターンに全軍が移動可能になり、夜間ターンを経て夜明けのターンに親衛隊も投入して一斉攻撃をかけます。しかし、この渾身の攻撃に失敗。時間の都合もありここでお開きとしました。 フランス軍はミュラの騎兵突撃がことごとく失敗。成功したときには歩兵の攻撃が成功しません。特に夜明けの攻撃はミュラが騎兵突撃に成功しましたが親衛隊が3:1攻勢に失敗。歩兵が続かなかった騎兵は壊滅しました。
フランス軍プレイヤーが士気阻喪してしまうのもやむを得なかったと思います。
まさかプレイする機会は無いと思っていましたが、大昔に手書きで作ったマップとユニットが陽の目を見たのは嬉しい限りです。