2019/10/13

9月はイギリスの時期…The Burning Blue(GMT)

9月はバトルオブブリテンの季節です(ということにして下さい)。

猿遊会でThe Burning Blue(GMT)をプレイすることになったので、その予行演習です。

■The Burning Blue(GMT)
●ゲームの紹介
1940年のバトルオブブリテンをテーマとしたゲームです。
7月10日~12月31日の期間を、5本のシナリオ(期間は、数日~3ヶ月)で構成しています。
各シナリオは、その期間全体を表現しているのではなく、期間中に実施された多くの侵攻の中から幾つかをチットをランダムに引いて決定しセットアップしプレイします。そのため、小規模の侵攻になるか大規模になるかは事前にはわかりません。
独軍は、決定された侵攻部隊を指揮します(英軍には規模を秘匿する)。一方、英軍はシナリオの期間で利用できた航空部隊をすべて指揮することができます。ただ、独軍がそうであるように、英軍もマップ全域に対応する兵力の一部を切り取って表現しているため、一定レベル(レスポンスレベル、以下RL)以上の兵力を離陸させるとVPペナルティを負います。RLはシナリオで決まっていますが、独軍が引くチットのRLが大きければ、それを用います。英軍はゲーム終了まで知ることができません。

戦力ユニットの大半は、スコードロン(12機、英軍)かグルッペ(20-30機、独軍)。1ターンは5分。1ヘクスは5マイル。機種による移動力の違いはなく、一律戦闘機は4、爆撃機が3。
(Air Powerシリーズは、1/3マイル、12~15秒。Elusive Victoryは4km、1分。)

まず独軍は「プレゲームシーケンス」で侵攻を計画します。
独軍の経路計画

ランダムに選択したチットから、1つ以上の進行部隊を編制しその経路をプロットします。史実であったように複雑な侵入経路をとって英軍を幻惑させることもできますが、方向転換する度にナビゲーションチェックが要求されます(一度迷ってしまったら、目印があるヘクスを通ると再チェックできます。その意味でテムズ川~ロンドンはよい目標です)。
爆撃機隊の任務は1つ(爆撃任務)しかありませんが、戦闘機隊には4種類の任務(自由戦闘、近接護衛、上空護衛、ヤーボ~戦闘爆撃)があります。ゲームが始まったら、プロットに従って移動します。

一方英軍は事前計画は必要ありませんが、レーダーから得るドイツ軍の情報を頼りに、戦闘機隊をスクランブルさせ対応させるのがプレイの基本です。ただ、前述したようにシナリオ期間中の侵攻の一部だけを切り取っているとの設定なので、あまり多くの編隊を使うわけにはいきません。
英軍の飛行場管理シート(トートボード)

英独双方とも、動かすスタック数が少ないため、シナリオが始まってしまえばゲームの進行は早いです。

レーダー探知の機会の度に(近づいてくるごとに)、得られる情報も正確になってきます。できれば確実な情報を得たいですが、視認しない限り確実な情報はわかりません。そして視認は空中の戦闘機隊で行います。英軍が勝利するためには、独軍の侵攻経路と規模を見極め、離陸する編隊数を少なくして爆撃機を追いはらわねばなりません。

侵攻部隊を迎撃するには、まず、タリー(目視視認による発見)に成功する必要があります。晴れていれば5ヘクスですが、雲や霧があれば1ヘクスです(移動力は3〜4)。成功すれば追撃に移れますが、1編隊が追撃できるのは1編隊に過ぎません(当然)。追撃を途中で切り上げるのは一筋縄ではいかない(いったん帰還命令を出す必要がある)ため、追撃させるかの決定に悩みます。「見敵必戦」と行きたいところですが…
追撃対象が隣接へクスにいれば戦闘が起きます。迎撃(攻撃側の奇襲判定)判定に続き護衛のリアクション判定を行います。リアクションの結果によっては、英軍は爆撃機を攻撃できないこともしばしばです(そして返り討ちにあう…)。
そこで、大規模編隊を構成し、護衛機を一部でひきつけその間に残りが爆撃機を攻撃する編制もできます。これは英軍の対応の変化をあらわしており、シナリオ3(主として航空殲滅戦の時期)から2個スコードロンによる「ウイング」編制が、シナリオ4(主としてロンドン爆撃の時期)からは3個以上のスコードロンによる「バルボ」編制が行えるようになります。

しかし、それでもMe-109は強力です。
Me-109の戦闘力は7、スピットファイアは6、ハリケーンは5(そしてデファイアントは2!)なのですが、原則1ユニットの戦闘力を用います。また1~2の差が極めて大きい戦闘結果表なのです。爆撃機に対しては戦闘力は使用しないため、スピットでMe-109、ハリケーンで爆撃機を迎撃したくなります(うまくいけば)。
また、戦闘終了後に各部隊”コヒージョンチェック”を行わねばなりません。失敗すると混乱レベルが上昇します。独軍グルッペは3まで耐えられるのですが英軍スコードロンは1でも受けると帰還しなければなりません。
空戦では、英軍は圧倒的に分が悪いです。

事前計画と視認や空戦に比べて、爆撃は簡単に処理されます。
目標へクスに入ったら(対空射撃の後に)VPを獲得するだけの処理です。ただ、この際に混乱していたり、ナビゲーションに失敗して迷っていたりするとVPが減ります。また、爆撃までに英軍が十分な攻撃を仕掛けていなかったり急降下爆撃するとVPが増えます。

このゲームを特徴づけているのは、英独両軍で”頭を悩ませる”ポイントが異なることです。「非対称」シークエンス?情報?ゲームであるともいえます。

独軍は、目標は事前に決まりますが、できること(取りうる選択肢)と、組合せがとても多く、また事前にそれを作り上げておかねばなりません。

英軍は、局面局面で対応することはできますが、持っている情報があまりにも少ないのが悩ましいです。

●プレイの経緯
今回は、シナリオ1「Opening Bat」をお試しとして事前プロットしておき、それに則ってルールを確認していきました。
目標はドーバーの港、Me-109のみの部隊(フライエヤークト、以下FJ)と爆撃隊の2個部隊です。各部隊のユニットのタスクと、飛行経路と航続時間(離陸時刻と帰投予定時刻)を事前にプロットしておきます。
FJ部隊のタスクはもちろんFJ、爆撃隊内の戦闘機は近接護衛、爆撃機(Ju87)は急降下爆撃です。

シナリオ開始とともに、レーダーがフランスに2個編隊を探知します。先行部隊の規模は10機、後続部隊は30機と探知しました。
英軍はもっとも近いHawkinge飛行場にいたデファイアント(!)を離陸させます。
ビギンヒル飛行場、ホーンチャーチ飛行場からも発進しますが、間に合いません。
(左下青:独軍戦闘機隊、赤:爆撃隊)
 結局、デファイアントは後続の爆撃隊を視認し空戦が発生しますが、護衛のMe-109の敵ではなく一蹴されJu87が爆撃に成功。独軍が勝利しました。
(先行部隊はプロットミスのため、露払いになりませんでした…)
シナリオ1は英軍が勝利するのは難しいシナリオなので、結果はまぁこんなものでしょう。
ドーバーでの遭遇

その空戦解決(場所を移して並べています)

●とりあえずの感想
空戦ゲームとしては、「飛んでいる」感覚は少ないかもしれません。
確かに、向きや旋回もありません。機種ごとの性能差も殆どありません。1へクス5マイル、1ターン5分なのでDowntownシリーズより抽象度が高いのは致し方ないかもしれません。それでも、上昇中の戦闘は不利になりますし、上空を占めていたり太陽を背にした側が有利です。独軍のフライエヤークトが航路上で急降下して機銃掃射したり、独軍を視認した英軍が追撃を始めたり、空戦のイマジネーションを掻き立てるだけのディティールはあると思います。


語弊があるかもしれませんが、プレイヤーの意図をデザインしやすいゲームだと感じました。シークエンスやシステム、勝利条件がガイドラインになってプレイヤーの動きをサジェスチョンしてくれる度合いが少ないゲームであるように感じます(…それなら「デザインするのにガイドラインが少なくやりにくい」という表現が適切なのかな…?)。

このゲームのルールは決してシンプルではありません。むしろ、細かいルールがあちこちで絡み合って”綾”をなしている気がします。

その”綾”こそが私が思うこのゲームの醍醐味なのかもしれません。

(COINシリーズも初見で同じような感覚を持ちました)

デザイナー公式のサプリメンタルルールまでやり込みたいと思います。