2015/09/20
2015/09/19
大河のネタをいくつ言えるか?…江戸幕府の黄昏 (GJ)
2015/09/05
英雄になりたかった”英雄”… ディセント (FFG)
6月にプレイした続きです。(前回のプレイは→こちら)
(※記事タイトルはファイナルシナリオの”もじり”です)
アドベンチャーごとの成績は以下の通りです。
・幕間 敗北
・双子の像(前半:勝利/後半:敗北)
・影の儀式:敗北
・竜の飛翔:敗北
・ファイナル「王になりたかった男」:敗北(前半は勝利しましたが)
結局、今回のキャンペーンでは一度も勝利できませんでした。
キャラが3人だからなのか、パーティーに攻撃力が足りなかったのか、副官(陰謀カード)が強かったのか、もしくはその相互作用か…
3人キャラはきついです。今回のキャンペーンではシャドウドラゴンの印象が強かっただけかもしれませんが、選択モンスターとして登場する場合、2キャラではボスは登場しません。4キャラではボスを含め複数登場しますが、英雄側もキャラが多いのです。
今回初めてキャンペーンをしましたが、心がけることは「RPGのつもりでやってはいけない。あくまでボードゲームである」ことを念頭におかなければならないことを実感しました。英雄はそれほど強力ではありません。RPGでは無いので、ヒーローポイントや奥義、気パワーやドラマカードなどの起死回生をはかる手段は存在しません。攻撃や防御、スキルで発揮できる”効果の上限”は決して高くはありません。また、1手番にプレイできるアクションは2回しかありません。取るアクションの吟味と冷徹な確率計算が要求されます。その意味では「英雄」ととらえず「平凡人」であると意識してプレイすべきなのでしょう。
英雄は、可能であれば「アクションを使わずにできること」を獲得することを考慮すべきです。
英雄の能力は疲労を伴うことが多いので、疲労ポイントの管理が重要です。単純な殴り合いでは状況を進展させることはほぼできないので、能力を使うことが必須です。
上述の通り、英雄はアクションが2回しかありません。アクションを使わず疲労することで移動もできます。疲労を回復する手段は、原則としてアクションを使うしかありません。
一方、雷マークの出る確率が「赤ダイス:1/6」「青ダイス:1/3」「黄ダイス:1/2」であることを意識して能力を考えるべきです。雷マークで発動する効果は多いのですが、ダイスによる確率を見ると、あまりあてにはなりません。また、気絶からの回復で振るダイスは赤ダイス2個なので、疲労ポイントが1点でも回復できる確率は30%程度です。
つまり、一度気絶すると疲労ポイントを低く保つことは困難になるのです。
しかし、本ゲームでの防御ダイスの効果は高くありません。オーバーロード側の攻撃ダイスと比べ、英雄側の防御ダイスの成長(装備の更新)は芳しくありません。
その意味では、「攻撃されない」能力は重要度を高くして考慮すべきなのでしょう。
ゲームそのものとしては…ちょっとキャンペーンが完結するまでが長い感じがします。今回14時間(まる2日間)くらいかかりました。
1つのアドベンチャーは短いのですが、(ストーリーやマップこそ違いますが)基本的に両陣営とも同じような能力を使うので同じような展開になります。アドベンチャーの結末が次のアドベンチャーに与える影響も、思ったよりありませんでした。そして、1回のアドベンチャーで英雄はほとんど成長しません。つまり、達成感や英雄の成長の楽しみによる継続意欲を喚起されにくいのではないかと思ってしまいます。言葉を選ばずに言えば、やや”作業感”があります。
プレイしているのがつまらないわけではないのですが、「『達成感が得られる、まる1日かかるゲーム』を2回」やった方がよいのでは、と思ってしまいます。
もう少し”進んでいる感”を感じたいです(切実)。何とかならないかなぁ。
(※記事タイトルはファイナルシナリオの”もじり”です)
アドベンチャーごとの成績は以下の通りです。
| ファイナル: 後半の初期配置。一番向こうが英雄 |
・双子の像(前半:勝利/後半:敗北)
・影の儀式:敗北
・竜の飛翔:敗北
・ファイナル「王になりたかった男」:敗北(前半は勝利しましたが)
結局、今回のキャンペーンでは一度も勝利できませんでした。
キャラが3人だからなのか、パーティーに攻撃力が足りなかったのか、副官(陰謀カード)が強かったのか、もしくはその相互作用か…
3人キャラはきついです。今回のキャンペーンではシャドウドラゴンの印象が強かっただけかもしれませんが、選択モンスターとして登場する場合、2キャラではボスは登場しません。4キャラではボスを含め複数登場しますが、英雄側もキャラが多いのです。
| ファイナル: ファロウを倒したまではよかったが… |
英雄は、可能であれば「アクションを使わずにできること」を獲得することを考慮すべきです。
| ファイナル: シャドウドラゴンが 英雄を全滅させたロールも強烈だった |
英雄の能力は疲労を伴うことが多いので、疲労ポイントの管理が重要です。単純な殴り合いでは状況を進展させることはほぼできないので、能力を使うことが必須です。
上述の通り、英雄はアクションが2回しかありません。アクションを使わず疲労することで移動もできます。疲労を回復する手段は、原則としてアクションを使うしかありません。
一方、雷マークの出る確率が「赤ダイス:1/6」「青ダイス:1/3」「黄ダイス:1/2」であることを意識して能力を考えるべきです。雷マークで発動する効果は多いのですが、ダイスによる確率を見ると、あまりあてにはなりません。また、気絶からの回復で振るダイスは赤ダイス2個なので、疲労ポイントが1点でも回復できる確率は30%程度です。
つまり、一度気絶すると疲労ポイントを低く保つことは困難になるのです。
しかし、本ゲームでの防御ダイスの効果は高くありません。オーバーロード側の攻撃ダイスと比べ、英雄側の防御ダイスの成長(装備の更新)は芳しくありません。
その意味では、「攻撃されない」能力は重要度を高くして考慮すべきなのでしょう。
ゲームそのものとしては…ちょっとキャンペーンが完結するまでが長い感じがします。今回14時間(まる2日間)くらいかかりました。
1つのアドベンチャーは短いのですが、(ストーリーやマップこそ違いますが)基本的に両陣営とも同じような能力を使うので同じような展開になります。アドベンチャーの結末が次のアドベンチャーに与える影響も、思ったよりありませんでした。そして、1回のアドベンチャーで英雄はほとんど成長しません。つまり、達成感や英雄の成長の楽しみによる継続意欲を喚起されにくいのではないかと思ってしまいます。言葉を選ばずに言えば、やや”作業感”があります。
プレイしているのがつまらないわけではないのですが、「『達成感が得られる、まる1日かかるゲーム』を2回」やった方がよいのでは、と思ってしまいます。
もう少し”進んでいる感”を感じたいです(切実)。何とかならないかなぁ。
2015/06/13
ディセント (FFG)
■ディセント 2nd Ed.( FFG )
友人宅にてFFG社のDescent第2版(日本語版)をプレイ。日本語版に、英語版の"ルテナントキット"を合わせました。私にとっては初プレイ。----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
同社のファンタジーボードゲーム「Runebound」と共通の世界観を持っています。「Runebound」は舞台が屋外(大陸)で協力プレイであることに対し、「Descent」は”オーバーロード”と呼ばれる「英雄の敵」を操るプレイヤーが1人います。それ以外のプレイヤーはパーティーを組み、”オーバーロード”とその手下たちと戦うのです。キャンペーンは数本のシナリオからなり、プレイヤーキャラクターは装備を更新したり新たな能力を獲得するのです。
一方、”オーバーロード”も勝利すると経験点やアイテムの獲得もあります。
私は勧めもあり鉄板の「アルヴィック・オルブライト 信仰者」を選択。他の2人はそれぞれ「トンブル・バロウェル 盗賊 」と「シンドラエル 騎士」の3人パーティです。
| 「最初の流血」は英雄が勝利したのですが… |
オーバーロードの副官は"Tristayne Olliven"でした。
オープニングの「最初の流血」こそ英雄があっさり勝利したものの、次の「枢機卿の危機」、「ふとっちょゴブリン」、「デリオン城」は全敗。オーバーロードに「邪悪の杖」を取られてしまう展開になってしまいました。
| 副官。 |
決定的だったのは、副官に「ボスの行動を、他のボスの行動に振りかえられる」能力があるのです。これによってゴブリンアーチャーやゾンビの替わりにシャドウドラゴンを行動させることができるのです。結果として、シャドウドラゴンが2度行動し、ブレス攻撃を2度くらっているのです。
英雄側が1勝もできていないので、アーティファクトどころか資金も充分に得ておらず、このままでは先行き極めて不安です。
次回のセッションでは、「幕間」なるシナリオらしいのですが…全敗のまま立ち向かえるのでしょうか???
(次回のプレイは→こちら)
2015/03/01
2015/02/14
2015/02/08
動物園で豹が咆える…Fortress Berlin(AtO#8)
第二次世界大戦終了70年を期して、実際のベルリン戦である4月より前にプレイしました。
コマンド誌3号のBerlin'45ではドイツ軍は一方的に除去されるだけでプレイするのも辛かったのですが、Fortress Berlinはどうでしょうか。
2015/01/31
2015/01/17
ドゥブノ大戦車戦 (CMJ)・信長包囲網 (GJ)・謀略級三国志 (GJ)
2015/01/17 - 18:01
Posted by 20-on-20
SLG, WWⅡ東部, WWⅡ陸, ゲームジャーナル, コマンドマガジン, ドゥブノ大戦車戦, プレイ記録, マルチ, 信長包囲網, 中国史, 日本史, 謀略級三国志
2015年のシミュレーションゲーム初めは、松戸で開催されている千葉会(1/17)でした。
寒い日でしたが、常連さん以外にも多くの方が集まり、熱い一日でした。
また、前の週にジョン・ヒルが亡くなったので追悼に「スコード・リーダー」を持って行きましたが、肝心のユニットを忘れてしまいました…
寒い日でしたが、常連さん以外にも多くの方が集まり、熱い一日でした。
また、前の週にジョン・ヒルが亡くなったので追悼に「スコード・リーダー」を持って行きましたが、肝心のユニットを忘れてしまいました…
2015/01/11
"Standard Number"…カルカソンヌ・チケット トゥ ライド・クク…
1/11(日)は、京成線お花茶屋で開催された、京成会にお邪魔してきました。
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スタンダードなもの~カルカソンヌ、チケットトゥライド、クク、スコットランドヤード~を多くプレイした一日でした。
ここ数年、日本語版ゲームが一挙に増え、ゲームそのものが多くなりました(2009年~2013年は全くゲームをしていなかったので、強く感じます)。また手順が複雑だったりトリッキーだったりするゲーマーズゲームも増え、スタンダードなゲームをプレイする機会がとても減っていることに思い至ります。
この日は初めてお目にかかる方、また初心者の方とプレイしたことが多かったのですが、こういったときこそ「スタンダード」なゲームの底力が見られるような気がします。
ゲームに慣れてくれば慣れてくるほど、新しくて特徴的なシステムのゲームをやりたくなるのだと思います(私も)。
しかし、「スタンダード」なゲームを大切にし、折に触れプレイするべきなのかもしれません。そして、なぜ「スタンダード」なのかを噛みしめることも必要なんでしょうね。
ここ数年、日本語版ゲームが一挙に増え、ゲームそのものが多くなりました(2009年~2013年は全くゲームをしていなかったので、強く感じます)。また手順が複雑だったりトリッキーだったりするゲーマーズゲームも増え、スタンダードなゲームをプレイする機会がとても減っていることに思い至ります。
この日は初めてお目にかかる方、また初心者の方とプレイしたことが多かったのですが、こういったときこそ「スタンダード」なゲームの底力が見られるような気がします。
ゲームに慣れてくれば慣れてくるほど、新しくて特徴的なシステムのゲームをやりたくなるのだと思います(私も)。
しかし、「スタンダード」なゲームを大切にし、折に触れプレイするべきなのかもしれません。そして、なぜ「スタンダード」なのかを噛みしめることも必要なんでしょうね。
マメじゃないよ!
(6人。勝者41点、筆者31点)
人数が揃うまでの時間繋ぎに1ラウンドのみのプレイ。
手順は簡単なのだが、それがどのように機能するのかの”綾”は一度やってみないとわからない(=つまり、よいゲームだと思う)。間違いなくタイトルで損をしている。自分の手札を表にして出し、他人の前のカードを取ることを繰り返して得点を得る。いかにして他のプレイヤーに不利なカードを取らせるかがポイント。一回が短く、また6人までプレイできるので便利なアイテム。
手順は簡単なのだが、それがどのように機能するのかの”綾”は一度やってみないとわからない(=つまり、よいゲームだと思う)。間違いなくタイトルで損をしている。自分の手札を表にして出し、他人の前のカードを取ることを繰り返して得点を得る。いかにして他のプレイヤーに不利なカードを取らせるかがポイント。一回が短く、また6人までプレイできるので便利なアイテム。
カルカソンヌ
(4人。勝者52点、筆者48点)
久しぶりのカルカソンヌ。小気味よいテンポとそこそこ考える思考のバランスがとてもよい。そして地図ができあがっていくのもゲームを進めるモチベーションにもなる。バリアント次第で誰とでも楽しめるようカスタマイズできる定番中の定番。この日は借りてプレイしたが、常備持込品にしようか、とあらためて思った。
参加者の方へ→ルールミス1件。「都市は1タイル2点(未完成1点)」。申し訳ありません。
チケットトゥライド メルクリン
(4人。勝者135点、筆者99点)
最長路線賞が無くなったかわりに、乗客が加わった。カードをひいたり鉄道を置く代わりに、乗客を移動させられる。移動して都市を通過すると、その都市の勝利ポイントを得る。都市の勝利ポイントは早い者勝ちで少しずつ減っていく。「郵便馬車」みたいな感じ。
乗客を動かすタイミングが遅く、勝利点を稼ぐのが遅かった。
4人プレイより3人(複線・複々線が使えない)、5人の方が競争が厳しそう。違った展開になるかもしれない。
4人プレイより3人(複線・複々線が使えない)、5人の方が競争が厳しそう。違った展開になるかもしれない。
「チケットトゥライド」シリーズではオリジナルより面白いと思うが、地名に馴染みが無いのが難点か。円滑なプレイのためには、カタカナ表記のドイツの地図があったほうがよいのかも…でも、ゲーム(などの趣味)を通じて地理を覚えるのも良いと思うんだが。
クク
(7人。筆者最初に脱落)
人数が多い時の超定番。持ち点15点からスタート。この日は7名。「1名が脱落した時に持ち点が多い人の勝ち」としたが、もう少し持ち点少なくてもよいかもしれない。「人数×持ち点」が90~100未満あたりが妥当か?または時間制限とか。
ちなみに、真っ先に脱落した。。。
この日、もっとも活躍した特殊カードは「猫」であることを特記しておきたい。
この日、もっとも活躍した特殊カードは「猫」であることを特記しておきたい。
スコットランドヤード
(6人+オーナーさんアドバイザー。警官側怪盗を逮捕。筆者は警官)
古典中の古典。しかし私がプレイしたのは初めて。警官側で参加。ゲームオーナーのアドバイスもあり順調に怪盗を追い詰められた。
ゲーム慣れしたプレイヤーが警官側に揃うと、怪盗が逃げ続けるのは難しいのでは?と感じた。
ロストレガシー
ロストレガシー 百年戦争と竜の巫女
(4人。10戦中筆者5勝)
これは面白い!1ゲーム10分で終わるのに展開バリエーションが豊富。これ以上はないくらいのシンプルな手順。
別セットのカードを使うとまったくの別ゲームになることころも、変化をつけられて良いと思う。
敢えて難を言えば、①人数が増える/セットが変わると「脱落させる」ゲームになってしまう②ゲーム慣れしたプレイヤーはカードを読み時間がかかってしまい軽快さが損なわれること、の2点があるが些細なこと。
別セットのカードを使うとまったくの別ゲームになることころも、変化をつけられて良いと思う。
敢えて難を言えば、①人数が増える/セットが変わると「脱落させる」ゲームになってしまう②ゲーム慣れしたプレイヤーはカードを読み時間がかかってしまい軽快さが損なわれること、の2点があるが些細なこと。
私はこのゲームの相性が良いようで、4人で10戦して5勝。
劇的な展開2例その1:第1順、前3名が出した札は4、8、8。古代竜1発(捨て札が4の倍数は脱落)で勝利。
その2:2名のみ残る。ヴォーパルソードで勝負!しかし両者ともに最強の「1」で引き分け!次のカード引きで「腐敗の瘴気」をひき「1」を指定し脱落させた。勝利。
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この日も多くの、また初めての方と多くのゲームができ、とても幸福な一日でした。
またよろしくお願いいたします。
またよろしくお願いいたします。
2015/01/03
2014/12/20
目立つ奴が有能というわけではない… アステロイド (GDW/HJ/K2P)
12/20にYSGAさんに初めてお邪魔しました。
「アステロイド」がプレイされるとのことで、いてもたってもいられずに押しかけたのです。
だいぶ前に随分やりこんだゲームなのです(仲間うちで作った会報の創刊号でも記事がありました)。ほんとうに久しぶりにプレイでき、とても嬉しい!!。ただ、探査隊プレイヤー数は多くない方がよさそうですね…1プレイヤーで操れるメンバーが少ないと、互いに遠慮しあって行動に思い切りが無く展開が遅くなります。
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小惑星のひとつが地球への衝突コースをとります。この小惑星には基地があるのですが、それとも連絡がつきません。
そこで地球はフォボス(火星の衛星)基地に調査を命じます。しかし、あいにくフォボス基地の宇宙船はすべて故障していました。
幸いなことに通りかかった(?)民間ジャーナリストが宇宙船の提供を申し出ます。自身の同行を条件に…
フォボス基地隊員・民間人などからなるチームが編成され、小惑星へと向かいます。コースを変えるか自爆させなければ地球は滅亡してしまうのです。。。
「アステロイド」がプレイされるとのことで、いてもたってもいられずに押しかけたのです。
だいぶ前に随分やりこんだゲームなのです(仲間うちで作った会報の創刊号でも記事がありました)。ほんとうに久しぶりにプレイでき、とても嬉しい!!。ただ、探査隊プレイヤー数は多くない方がよさそうですね…1プレイヤーで操れるメンバーが少ないと、互いに遠慮しあって行動に思い切りが無く展開が遅くなります。
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■アステロイド(GDW/HJ/国際通信社)
●ゲームの設定小惑星のひとつが地球への衝突コースをとります。この小惑星には基地があるのですが、それとも連絡がつきません。
そこで地球はフォボス(火星の衛星)基地に調査を命じます。しかし、あいにくフォボス基地の宇宙船はすべて故障していました。
幸いなことに通りかかった(?)民間ジャーナリストが宇宙船の提供を申し出ます。自身の同行を条件に…
フォボス基地隊員・民間人などからなるチームが編成され、小惑星へと向かいます。コースを変えるか自爆させなければ地球は滅亡してしまうのです。。。
2014/12/07
2014/11/23
北方の獅子もひとりでは勝てず…三十年戦史(ダブルチャージ4号)
11/23に千葉会にお邪魔してきました。
お約束していたダブルチャージ誌の「三十年戦史」をプレイしてきました(他に、ユーロゲームの「ネーションズ」)。
11月は猿遊会でもWon by the Swordをプレイし、「三十年戦争月間」になりました。
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■三十年戦史(ダブルチャージ4号)
12:30ごろから始めて、16:30過ぎに終了(第7ターン、新教側投了)。セットアップと片付けこみで5時間といったところでしょうか。
予想と大きく異なりました。「60シリーズ」なので1時間程度で終わるかと思っていましたが、甘かったです…
ゲーム会に常に持っていくミニゲームセットに入れてあったのですが、今後考えます(笑)。
太平記システムなので、1スタック(リーダー)交互に移動(1ターン最大合計16手)します。
しかし、とてもとても一手が重いです。まずリーダーが少ないのです。また、南北に長い日本列島(数ヶ所で戦闘があっても、直接影響を及ぼし合うことは多くありません。京で敗れた勢力も九州で立て直せます)と異なり、ヨーロッパは作戦正面が広いです。それでいてリーダーが少ないのですから、これは重いです。1スタックの移動が他に与える影響が極めて大きいのですよね。それでいて理不尽さがあります。正確な読み合いと、それが理不尽に覆されることを楽しめないと辛いゲームかもしれません。
私は新教側を担当しました。新教は有力なリーダーが旧教側より多いのですが、旧教側はリーダーそのものが新教側より多いのです。そのため、主戦場では優勢に進められるのですが、主戦場以外の手当が貧弱になりまうす。あるいは、主戦力を拘束されると対応が難しくなります。結果として傭兵や諸侯に頼る度合いが強くならざるを得ません。それゆえ、外交の結果に影響されやすく、今回のプレイでは3回・9戦力が解散しています。いくらスウェーデン王グスタフでも1スタックではどうしようもありません。うーん、三十年戦争らしい。しびれます。
| グスタフvsティリー ブライテンフェルトにならず |
| グスタフ、皇帝を捕捉するが… |
また、支配と徴兵の仕組みが秀逸です。各国軍は支配下の方が多く徴兵できます。傭兵は支配が及んでいない地域が徴兵しやすく、かつ地域を支配しにくく(敵軍の支配を中立化しやすい)なっています。つまり、傭兵軍は敵軍の支配を消し(=荒廃)、兵の徴募は多くなります。太平記システムを僅かアレンジしただけですが、三十年戦争らしさに繋がっています。
ゲーム展開は、諸侯/傭兵の裏切りを挽回できず、スウェーデン軍も機動を断たれ、デンマーク軍がヴァレンシュタイン軍に壊滅させられた時点で投了しました。
| ゲーム終了時 |
圧倒的な劣勢のVP差を気にせず(21点以上の差をつけないルールなので)、テュレンヌやホルンまでも戦力を充実させるまで待ち、満を持してから攻勢に出るのが、新教側の戦略としては正しいような気がします。
ナリの割には時間がかかりますが、またプレイしたいゲームです。
2014/11/09
Won by the Sword (GMT) ・Caesar XL (VPG)
2014/11/09 - 23:32
Posted by 20-on-20
Caesar XL, SLG, Won by the Sword, プレイ記録, ローマ, 猿遊会, 近世, 古代, 三十年戦争
11/9(日)に猿遊会に参加しました。
(GMT)Won by the Swordと、(VPG)Caesar XLをプレイしました。
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とにかく、何とかプレイにこぎつけました。
まず3ターン×5ラウンドの”バトルシナリオ”「ネルトリンゲン(1634年)」で練習、次に10ターンの"キャンペーン"シナリオ「フランス参戦(1638年)」の予定でしたが、ルールを確認しながらのプレイになったので、バトルシナリオだけの対戦となりました。それでも6時間(セットアップ、片付け、昼食込)かかりました。
ルール12ページに対してエラッタやQAが20ページもあり、前日深夜まで修正点をチェックしていました。ルールそのものの書き方も洗練されておらず、大意をつかむまでに時間がかかる記述がとても多いです。また、細かいスペルミスや前置詞、定冠詞の間違いなどがとても多いのでルールそのものの信頼度が…
それにしても、プレイできてよかったです。
マップは南ドイツ(東:レーゲンスブルグ~ボヘミアはマップ外、西:ストラスブルグ、ブライザッハ南:スイス~ミュンヘン、北:マインツ。フランクフルト~ヴュルツブルグ)なので、ブライテンフェルトやリュッツェンは出てきません。
シナリオは1632~1648年を扱っています。1年(1ターン1ヶ月。10ターン前後)で1シナリオのキャンペーンシナリオが7本と、3ターンのバトルシナリオ8本です。三十年戦争を4期にわけると(1)ボヘミア(2)デンマーク(3)スウェーデン(4)フランスとなると言われていますが、その(3)以降がシナリオ化されています。
時代もマップも三十年戦争の一部でしかないので、シリーズ化されると思いますが、それにしてはエラッタが多いです。第2版に期待です(涙)。
ゲームそのものは、三十年戦争らしい展開になりました。
出方を読み合い、間合いを測りながら近づきます。糧秣が無いので付近から徴発(略奪)しながら行軍するため、軍が通過すると荒廃します。規模が大きくなると、より多くの糧秣が必要になるので会戦直前に合流をめざすような機動になります。
会戦を行うと軍の大半が消滅するので、むやみには会戦ができません。一方で、攻城戦の頻度はより多いです。しかし、落とすのにかなりの時間がかかります。
会戦はリスクが高く、また得られるVPを考えるとFoarge(徴発/略奪)や都市攻略の方が効率が遥かによいのです。
(GMT)Won by the Swordと、(VPG)Caesar XLをプレイしました。
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■Won by the Sword (GMT)
まず3ターン×5ラウンドの”バトルシナリオ”「ネルトリンゲン(1634年)」で練習、次に10ターンの"キャンペーン"シナリオ「フランス参戦(1638年)」の予定でしたが、ルールを確認しながらのプレイになったので、バトルシナリオだけの対戦となりました。それでも6時間(セットアップ、片付け、昼食込)かかりました。
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| 初期配置 |
ルール12ページに対してエラッタやQAが20ページもあり、前日深夜まで修正点をチェックしていました。ルールそのものの書き方も洗練されておらず、大意をつかむまでに時間がかかる記述がとても多いです。また、細かいスペルミスや前置詞、定冠詞の間違いなどがとても多いのでルールそのものの信頼度が…
それにしても、プレイできてよかったです。
マップは南ドイツ(東:レーゲンスブルグ~ボヘミアはマップ外、西:ストラスブルグ、ブライザッハ南:スイス~ミュンヘン、北:マインツ。フランクフルト~ヴュルツブルグ)なので、ブライテンフェルトやリュッツェンは出てきません。
シナリオは1632~1648年を扱っています。1年(1ターン1ヶ月。10ターン前後)で1シナリオのキャンペーンシナリオが7本と、3ターンのバトルシナリオ8本です。三十年戦争を4期にわけると(1)ボヘミア(2)デンマーク(3)スウェーデン(4)フランスとなると言われていますが、その(3)以降がシナリオ化されています。
時代もマップも三十年戦争の一部でしかないので、シリーズ化されると思いますが、それにしてはエラッタが多いです。第2版に期待です(涙)。
ゲームそのものは、三十年戦争らしい展開になりました。
出方を読み合い、間合いを測りながら近づきます。糧秣が無いので付近から徴発(略奪)しながら行軍するため、軍が通過すると荒廃します。規模が大きくなると、より多くの糧秣が必要になるので会戦直前に合流をめざすような機動になります。
会戦を行うと軍の大半が消滅するので、むやみには会戦ができません。一方で、攻城戦の頻度はより多いです。しかし、落とすのにかなりの時間がかかります。
会戦はリスクが高く、また得られるVPを考えるとFoarge(徴発/略奪)や都市攻略の方が効率が遥かによいのです。







