2021/11/23

2020/12/13

変わっても変わらなくても終わらない、そしてウィスキー・ズールーとチトーと教皇とサン・シール

2020/12/13 - 22:45 Posted by 20-on-20 , , ,

 

本記事はHarpoonArrowさん企画の「War-Gamers Advent Calendar 2020」に参加させていただいています。
今年はエントリーしてから書き上げるまでまる2日弱。ほぼ推敲無し。
読みにくい点、多々ありますがご容赦ください。

 

2020/09/21

1ターン終了!…Britain Stands Alone(GMT)・Magic Maze

■Britain Stands Alone(GMT) 

シーライオン作戦を扱ったWW2仮想戦ゲームです。シナリオは、バトルオブブリテンから開始するものもありますが、今回はシーライオンをプレイ。

シーライオンの前哨戦はバトルオブブリテンなのですが、いろいろルール確認しながらだったので、ある意味このゲームの前哨戦となりました(再戦を約束した、ということです)。
 
セットアップ

2020/07/27

塔は高く…Triumph and Tragedy(GMT)・バベル・ロストレガシー

 随分前のことになりますが、プライベートの自宅ゲーム会をしました。かなり昔にはウォーゲームもやっていたメンバーです。Triumph and Tragedyを持ち込みましたが、かなり評価が高かったです。
(座る位置が難しかったので、ブロックを伏せて積み重ねました…塔のようですね)

2020/07/11

立てるゲーム… Santa Cruz 1797、RichardIII、バベル

短時間で終わり、1日で何回もできるゲームをプレイしました。

■Santa Cruz 1797(Bellica 3rd Generation)

赤:イギリス、白:スペイン
1797年、スペインのカナリア諸島へのイギリス軍の上陸を扱ったブロックゲームです。
イギリス軍の指揮官はネルソンで、ネルソンはこの戦いで隻腕となりました。

2020/06/23

多銃主義が勝った…コメート!(ボンサイゲームズ)

■コメート!(BONSAI)
このシミュゲがすごい!2018掲載の追加シナリオ「英仏海峡上空」をソロプレイしました。本年の目標の一つである、「『ブラックアウト』『オールクリア』ゆかりのゲームをプレイする」ことの一環です。

2020/06/14

100周年…White Eagle Eastward(S&T)

ポーランド・ソヴィエト戦争100周年です。


Twitterで話題になり、比較せねば…と思い立ちました。
Red Star White Eagle(左)とWhite Eagle Eastward(右)
Red Star/White Eagle(RSWE)はGDW版。White Eagle Eastward(WEE)は昨年ソロプレイしていますが、まさか再びプレイするとは…
 
このテーマは、ヴィッスワ河の奇跡、ピウスツキ、トハチェフスキー、ブジョンヌイと有名どころが目白押しです。史実の展開が(シーソーゲームというよりも)混沌なので、それをどれだけシステムで"自然に"表現できているかがポイントでしょうか。
 
RSWEは、コマンド140号にレビューが記載されています。オーソドックスなシステムでプレイしやすいでしょう。ZOCに進入しても、追加移動力を費やせば移動を停止する必要がありません。敵軍に追加で費やさせる移動力は、delay factorと呼ばれ、ユニットごとに異なります。戦闘後前進も移動力で与えられ、同様にZOCを通ることもできるので戦線突破が頻繁に起き流動的な展開になりそうです(今回はプレイしていません)。
WEEは、後でMOVE誌で改訂の試みがされた通り、突拍子もないシステムのためかBGG評価も5点台です。昨年プレイしたときは奇天烈だと思ったのですが、混沌を表現しようとしているのかもしれません。
 

2020/05/21

2020/05/05

2020/02/26

抱腹絶倒・七転八倒…Red Storm(GMT)

2020/02/26 - 0:26 Posted by 20-on-20 , , , , , ,

■Red Storm(GMT)


 「Red Storm」は、現代航空作戦を扱った仮想戦のゲームです。
1987年5月にワルシャワ条約機構(ソ連+東欧諸国)が西ドイツに攻め込む設定です。
1ターンは1分、1ヘクスは約5km、地図はエッセン・フランクフルト・フルダ・ヴュルツブルクあたりです。
1ユニットは2機~4機をあらわしています。
NATO(北大西洋条約機構)ではアメリカ、イギリス、西ドイツ、ベルギー、ネーデルランド、カナダが登場します。ワルシャワ条約機構(以下WP)はソ連、東ドイツが登場します。
ベトナム戦争をあつかったDowntown、中東戦争をあつかったElusive Victoryと基本的には同じゲームシステムです。
NATO地上ユニット初期配置

2020/02/16

2020年の目標・抱負

2020/02/16 - 19:28 Posted by 20-on-20 , ,
2020年も2月中旬にまでなってしまいました。
あと10.5ヶ月しかありませんが、今年の目標・抱負です(→リンク)。
例年、この時期にまとめているので通例ではあるのですが…


皆様、よろしくお願いいたします。

2020/02/10

2020/02/02

2020/01/01

2019年のふりかえり

2020/01/01 - 1:30 Posted by 20-on-20
2019年のアナログゲームライフの振り返りを投稿しました。
「ARCHIVES」に格納してありますが、直リンクをはっておきます。

(1)「所感」(→こちら)
(2)プレイしたゲーム(→こちら)

最後になりましたが、
皆様、昨年はたいへんお世話になりました。
ゲームでご一緒できた方もできなかった方も、ありがとうございました。

本年もどうぞよろしくお願いいたします。

2019/12/23

インストってなんだよ

2019/12/23 - 0:01 Posted by 20-on-20 , ,
本記事はHarpoonArrowさん企画の「War-Gamers Advent Calendar 2019」に参加させていただいています。
今年はとても固いテーマになってしまいました。

また、ガラにもなく煽り風のタイトル表現になってしまいましたが、決して煽っているわけではありません。念のため。

また、いわゆる”学術的な”記述もありますが引用等でご指摘あればお知らせいただければ幸いです。

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今日はフィギュアスケートの全日本選手権の男子フリーが実施されていました。
おそらく多くの方は羽生結弦選手に注目していたのでしょうが、国内選手権にも関わらず羽生選手のブライアン・オーサー  コーチも臨席していました。個人的には宇野昌磨選手の臨時コーチとしてステファン・ランビエール  コーチを見ることができた方が印象深かったです。


ところで、毎年一度は、「インストラクション論」がSNS上を流れます。
ユーロゲーム界隈ではプレイヤーが多いためか、加入者が多いためか、年齢が若いためか、定期的に話題になるのでしょうか。

一方、ウォーゲーム界隈ではあまり聞かない話題です。人数が少ないためか、あるいは年齢層が高く聞く力も伝える力にも長けているのか、単にベテランが多くルールに精通しているのか…そもそもウォーゲームは事前にルール学習することが一般的なのからかもしれません。

さて、アナログゲームで初見の方にルールを伝えることを「インスト(ラクション)」と表現するのが一般的ですが、どうも私には違和感があるのです(個人の感想です)。
だって、「インストラクション」って「説明」ですよね。
また、コンピュータ技術者の方は「命令」と表現しても通じると思います。
つまり、インストラクションという言葉からは、相手(受け手)のことが想起されにくいのです。
(でも、私も用語として「インスト」を使います。通じやすいからです)

他の方にルールを理解してもらうことを「インスト」と呼ぶようになった経緯は何なのでしょうか。コンポーネント説明にルールブックが「Instruction」と書かれていたり、ルールブック目次の「章立て」に、BackgroundやIntroductionと並べてルール説明本体箇所をそう表現しているから、との説を見たことがあります。諸説あるようですが。

「教える人」や「教えること」をあらわす言葉としては、instructorの他にもteacher、trainer、tutor、educate、coachなどがあります(品詞はわざわざ統一していません、思うままに書いています。念のため)。
teacherは学校の教師のイメージ、trainは「訓練」身体で覚えるニュアンスが強いでしょうか。educateは「引き出す」意味を持つラテン語のエデュカーレが語源であると言われているようです。
coachは…有名ですよね。

そもそも、何のために他人にルールを教えるかといえば、「その人に自分と一緒に遊んで欲しい」からであることが第一だと思います。
つまり、主役は説明を受ける側であって、説明する側ではありません。ここを間違えると、脇役が主役を置いてきぼりにしがちになってしまうでしょう。
もちろん、教える側は教わる側より「立場が上」ではありません。対等です。だって、「一緒に遊ぶ」のですよね。「一緒に遊ぶ」のに立場が上も下も無いのです。ここも間違えてはなりません。


コミュニケーション論では「コミュニケーションは受け手に決定権がある」と言われます。つまり、コミュニケーションの”価値”は、相手に伝わったかどうかで測られるもので、伝え手で測ってはならないのです。どんなに上手な説明であっても、伝わらなければ失敗とみなされるのです。

また、指導する側が取るべき行動を示すひとつのモデルがあります。学習を設計する際、学ぶ側のモチベーションの維持・向上をはかるために留意するモデルなのですが、教育現場のみならず企業の人材育成でも広く用いられています。紹介します。

ARCSモデル(ジョン・ケラー)
Attention(注意喚起。"なんか面白そうだ")
Relevance(関連。"今ここで聞いていることで、できるようになるんだろうな")
Confidence(自信。"自分でもできそうだ!")
Satisfaction(満足。"やってよかった。満足!もう一度やりたい!")

もうひとつ、ラーニング・ピラミッド(アメリカNational Training Laboratories)によると、レクチャーを聞いているだけでは学習定着率は5%に過ぎず、実際に体験することの75%に比べると無きに等しいといえるでしょう(「説明しました。じゃあこれでできますよね」とのインストを受けた、とSNSで目にすることがありますが、ほんとうにあるのでしょうか)。


こんなふうに学術的なセオリーをいくつか挙げましたが、私のまわりの上手な方々を見ると、意識してか無意識かはさておき、これらを適宜織り交ぜながら指導されていらっしゃいます。

やはり、ルール指導が上手な身近の方のスタイルを見て自分に取り入れることが自分の説明スキルを向上させ、それが一緒に遊んでくれる人を増やすことに繋がるはずです。


ところで、coachの語源は有名で、ハンガリーの「コチ」村に由来します。15世紀にサスペンション付きの馬車が作られた地であることから、馬車の代名詞になりました。そこから、「(目的地へ)連れて行く」意味になったとの説があります。
 
(しまった。ユーロゲーマー向けであればオチになったのに…)

きっと同卓された方々は「ゲームを覚えてプレイしたい」という目的地に行きたい気持ちのはずですから、それを手助けしてあげるのが先達の使命なのだと思います。
とはいっても、上下関係があるなんて勘違いせずに互いに敬意を払いましょうね。


一方的な主張を目にすることが多い昨今の世の中ではありますが、趣味の世界だけでもお互いを尊重して一緒に良い時間・空間を作っていきたいですよね。

明日はクリスマスイブ。皆さま、よいコミュニケーションを!
「受け手に決定権」ですよ!