もう半年以上前ですが(^^;)京成会でA Game of Thrones 2nd Ed.(FFG)をプレイしてきました。
2016/02/12
2016/01/23
2015年の振り返り
遅ればせながら、2015年の振り返りをしました。 年の初めに、1年間の目標(というか方針というか…)を立てました。まぁ戯れに過ぎませんが、1年終わって振り返ってみると、それなりに役に立つものです。 これを2016年の行動に活かしていきたいですね。
2016/01/11
Triumph and Tragedy(GMT)・ヤギ戦争(AMIGO)
ソフィア会でTriumph and Tragedy(GMT)をプレイしました。2016年のゲーム初めです。 この日はデジカメを忘れ、スマフォでの撮影です。
2015/11/28
2015/11/23
”段取り八分”…エアスペリオリティ/ストライク/Air Powerシリーズ(GDW/HJ/CoA…)
11/23にソフィア会にお邪魔し、ジェット軍用機戦術級ゲーム「エアストライク」(GDW/HJ)をAir Powerのルールでプレイしてきました。今回のテーマは、地対空ミサイル・誘導兵器(対放射源ミサイル・スマートロケット)の練習です。
2015/11/21
箱絵を飾るのは?なぜ?…Triumph and Tragedy(GMT)
YSGAさんからお誘いをいただき話題の「Triumph and Tragedy」をプレイしました。海外製品、かつシリーズもので無い新作でこれほど話題になり、たくさんの方が購入しプレイしているゲームも珍しいように思います。
2015/11/14
2015/10/31
(西)ドイツ空軍は急降下爆撃だ!…エアスペリオリティ/ストライク/Air Powerシリーズ(GDW/HJ/CoA…)
2015/10/17
"正義"は人それぞれ…A Distant Plain (GMT)・TANKS(K2P)
2015/10/17 - 0:00
Posted by 20-on-20
A Distant Plain, COINシリーズ, SLG, TANKS, WWⅡ東部, WWⅡ陸, プレイ記録, マルチ, 現代, 中央アジア
お誘いをいただき、「A Distant Plain」をプレイしました。いわゆる「COINシリーズ」です。
本ゲームはアフガニスタン情勢を表現しています。最近の国際政治情勢を扱っているので、物議を醸すかもしれません。そのため、プレイヤーを選ぶかもしれません。
私にとっては、とても濃密な時間でした。再戦希望です。
2015/10/10
ディセント (FFG)
10/10は、プライベートのゲーム会です。最近ずっとプレイしている、ディセント(FFG)の新キャンペーンです。
-----------------------------------------------------------2015/10/04
空はどこまでも青く、海もどこまでも青い…Air Powerシリーズ(GDW/HJ/CoA)・Wing Leader(GMT)・ダウンインフレイムズ(DVP/K2P)…
2015/10/04 - 0:00
Posted by 20-on-20
Air Power, SLG, Wing Leader, WWⅡ空, WWⅡ太平洋, エアスペリオリティ/ストライク, ダウンインフレイムズ, プレイ記録, 猿遊会, 空戦, 現代
10/3-4の2日間、猿遊会に参加しました。
空戦ゲーム卓に参加し、2日間で3種4ゲームプレイできました。
青いマップ?しか見ない珍しい2日間でした。
ゲームがプレイできたこともさることながら、津々浦々から多くのゲーマーが集まりいろんな種類のゲームがプレイされているのを見るだけでも、とても元気をもらえます。
お会いできた皆様、ありがとうございました。そして、今年お会いできなかった方、次はお会いすることができますように。
2015/10/01
プレイしてみたいもの(2015/9/末現在)
プレイしてみたいもの(2015/9時点)
腕前関係なく、プレイしたい/できるものを並べています。 随時変更するかもしれません(^^;)
| シミュレーションゲーム (ウォーゲーム) |
ボードゲーム (ユーロ/アメリカン) |
|
|---|---|---|
| 最近プレイしている (現時点の定番) |
・Turningpoint:Stalingrad (AH) ・France'40 (GMT) ・RichardⅢ (Col) ・Pax Baltica (GMT) ・レース・フォー・チュニス (GDW/CMJ誌) |
・ディセント (FFG) ・トランプ、トリック、ゲーム! ・ロストレガシー |
| プレイした (また機会をみつけて) |
・江戸幕府の黄昏 (GJ) ・フリードリヒ大王 (SPI/AH/HJ) ・アイラウ (タクテクス誌) ・Caesal XL (VPG) |
・カナルマニア ・A Game of Thrones 2nd Ed. (FFG) |
| プレイできる (準備した) |
・ロワール川の奇跡 (VV誌) ・タイタンストライク! (SPI/タクテクス誌) |
・順風満帆 ・ミミック ・Dr.ジキル & Mr.ハイド |
| 鋭意準備中! (プレイ予定あり) |
・Battle over Britain (TSR/SPI) ・Throne World (TimJim) ・Air Superiority/Strike (GDW/HJ) ・The Speed of Heat (CoA) |
・ルーンバウンド "The Sceptor of Kyros" |
| 準備しよう! |
・ナポレオン、モスクワへ(アドテクノス) ・Battle for Italy (AH) ・キング・アーサー(SPI/タクテクス誌) ・スカンジナビア侵攻作戦 (CMJ誌) |
|
| 準備しようかな (気分とお相手の有無しだい) |
・ノルウェー1940 (QD/HJ) ・North Cape (S&T誌) ・Arriba Espana! (WaW誌) ・オスマン帝国の黄昏 (S&T誌) ・砂漠の狐 (エポック) |
・大聖堂+エキスパンション ・アミティス (Ystari) |
| 今に限らず、 いつでもプレイしたい |
・War in the Ice (SPI) ・Viceroys (Task Force Games) ・Holy Roman Empire (3W/タクテクス誌) |
・チグリス&ユーフラテス ・バベル |
2015/09/27
エアスペリオリティ/ストライク (GDW/HJ)
猿遊会でAir Powerをすることになりました。練習のため、(かなり)久しぶりにエアスペリオリティをソロプレイしてみました。Air Powerルールで行うべきなのですが、私はエアスペをかなりの回数プレイしており(ほんとうに好きなのは「エアストライク」ですが)、まずはプレイ感を取り戻すために慣れたルールでやってみることにしました。
2015/09/20
2015/09/19
大河のネタをいくつ言えるか?…江戸幕府の黄昏 (GJ)
2015/09/05
英雄になりたかった”英雄”… ディセント (FFG)
6月にプレイした続きです。(前回のプレイは→こちら)
(※記事タイトルはファイナルシナリオの”もじり”です)
アドベンチャーごとの成績は以下の通りです。
・幕間 敗北
・双子の像(前半:勝利/後半:敗北)
・影の儀式:敗北
・竜の飛翔:敗北
・ファイナル「王になりたかった男」:敗北(前半は勝利しましたが)
結局、今回のキャンペーンでは一度も勝利できませんでした。
キャラが3人だからなのか、パーティーに攻撃力が足りなかったのか、副官(陰謀カード)が強かったのか、もしくはその相互作用か…
3人キャラはきついです。今回のキャンペーンではシャドウドラゴンの印象が強かっただけかもしれませんが、選択モンスターとして登場する場合、2キャラではボスは登場しません。4キャラではボスを含め複数登場しますが、英雄側もキャラが多いのです。
今回初めてキャンペーンをしましたが、心がけることは「RPGのつもりでやってはいけない。あくまでボードゲームである」ことを念頭におかなければならないことを実感しました。英雄はそれほど強力ではありません。RPGでは無いので、ヒーローポイントや奥義、気パワーやドラマカードなどの起死回生をはかる手段は存在しません。攻撃や防御、スキルで発揮できる”効果の上限”は決して高くはありません。また、1手番にプレイできるアクションは2回しかありません。取るアクションの吟味と冷徹な確率計算が要求されます。その意味では「英雄」ととらえず「平凡人」であると意識してプレイすべきなのでしょう。
英雄は、可能であれば「アクションを使わずにできること」を獲得することを考慮すべきです。
英雄の能力は疲労を伴うことが多いので、疲労ポイントの管理が重要です。単純な殴り合いでは状況を進展させることはほぼできないので、能力を使うことが必須です。
上述の通り、英雄はアクションが2回しかありません。アクションを使わず疲労することで移動もできます。疲労を回復する手段は、原則としてアクションを使うしかありません。
一方、雷マークの出る確率が「赤ダイス:1/6」「青ダイス:1/3」「黄ダイス:1/2」であることを意識して能力を考えるべきです。雷マークで発動する効果は多いのですが、ダイスによる確率を見ると、あまりあてにはなりません。また、気絶からの回復で振るダイスは赤ダイス2個なので、疲労ポイントが1点でも回復できる確率は30%程度です。
つまり、一度気絶すると疲労ポイントを低く保つことは困難になるのです。
しかし、本ゲームでの防御ダイスの効果は高くありません。オーバーロード側の攻撃ダイスと比べ、英雄側の防御ダイスの成長(装備の更新)は芳しくありません。
その意味では、「攻撃されない」能力は重要度を高くして考慮すべきなのでしょう。
ゲームそのものとしては…ちょっとキャンペーンが完結するまでが長い感じがします。今回14時間(まる2日間)くらいかかりました。
1つのアドベンチャーは短いのですが、(ストーリーやマップこそ違いますが)基本的に両陣営とも同じような能力を使うので同じような展開になります。アドベンチャーの結末が次のアドベンチャーに与える影響も、思ったよりありませんでした。そして、1回のアドベンチャーで英雄はほとんど成長しません。つまり、達成感や英雄の成長の楽しみによる継続意欲を喚起されにくいのではないかと思ってしまいます。言葉を選ばずに言えば、やや”作業感”があります。
プレイしているのがつまらないわけではないのですが、「『達成感が得られる、まる1日かかるゲーム』を2回」やった方がよいのでは、と思ってしまいます。
もう少し”進んでいる感”を感じたいです(切実)。何とかならないかなぁ。
(※記事タイトルはファイナルシナリオの”もじり”です)
アドベンチャーごとの成績は以下の通りです。
| ファイナル: 後半の初期配置。一番向こうが英雄 |
・双子の像(前半:勝利/後半:敗北)
・影の儀式:敗北
・竜の飛翔:敗北
・ファイナル「王になりたかった男」:敗北(前半は勝利しましたが)
結局、今回のキャンペーンでは一度も勝利できませんでした。
キャラが3人だからなのか、パーティーに攻撃力が足りなかったのか、副官(陰謀カード)が強かったのか、もしくはその相互作用か…
3人キャラはきついです。今回のキャンペーンではシャドウドラゴンの印象が強かっただけかもしれませんが、選択モンスターとして登場する場合、2キャラではボスは登場しません。4キャラではボスを含め複数登場しますが、英雄側もキャラが多いのです。
| ファイナル: ファロウを倒したまではよかったが… |
英雄は、可能であれば「アクションを使わずにできること」を獲得することを考慮すべきです。
| ファイナル: シャドウドラゴンが 英雄を全滅させたロールも強烈だった |
英雄の能力は疲労を伴うことが多いので、疲労ポイントの管理が重要です。単純な殴り合いでは状況を進展させることはほぼできないので、能力を使うことが必須です。
上述の通り、英雄はアクションが2回しかありません。アクションを使わず疲労することで移動もできます。疲労を回復する手段は、原則としてアクションを使うしかありません。
一方、雷マークの出る確率が「赤ダイス:1/6」「青ダイス:1/3」「黄ダイス:1/2」であることを意識して能力を考えるべきです。雷マークで発動する効果は多いのですが、ダイスによる確率を見ると、あまりあてにはなりません。また、気絶からの回復で振るダイスは赤ダイス2個なので、疲労ポイントが1点でも回復できる確率は30%程度です。
つまり、一度気絶すると疲労ポイントを低く保つことは困難になるのです。
しかし、本ゲームでの防御ダイスの効果は高くありません。オーバーロード側の攻撃ダイスと比べ、英雄側の防御ダイスの成長(装備の更新)は芳しくありません。
その意味では、「攻撃されない」能力は重要度を高くして考慮すべきなのでしょう。
ゲームそのものとしては…ちょっとキャンペーンが完結するまでが長い感じがします。今回14時間(まる2日間)くらいかかりました。
1つのアドベンチャーは短いのですが、(ストーリーやマップこそ違いますが)基本的に両陣営とも同じような能力を使うので同じような展開になります。アドベンチャーの結末が次のアドベンチャーに与える影響も、思ったよりありませんでした。そして、1回のアドベンチャーで英雄はほとんど成長しません。つまり、達成感や英雄の成長の楽しみによる継続意欲を喚起されにくいのではないかと思ってしまいます。言葉を選ばずに言えば、やや”作業感”があります。
プレイしているのがつまらないわけではないのですが、「『達成感が得られる、まる1日かかるゲーム』を2回」やった方がよいのでは、と思ってしまいます。
もう少し”進んでいる感”を感じたいです(切実)。何とかならないかなぁ。
